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AnyPS5 프로젝트, PC에서 PS5 게임 네이티브 실행을 위한 GPU 핵심 마일스톤 달성

Tom's Hardware · 2026.10.10 20:30 · 원문 사이트
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어떤 PS5 프로젝트도 PC에서 PS5 게임을 네이티브로 실행하기 위한 경쟁에서 중요한 GPU 마일스톤에 도달했다. 100% 셰이더 명령어 커버리지는 큰 진전이지만, PC에서 모든 PS5 게임을 네이티브로 플레이하는 것은 여전히 멀었다. 새로운 프로젝트는 에뮬레이터가 아니며, PC에서 PS5 게임을 네이티브로 실행하려는 시도이다. 오픈소스 AnyPS5 프로젝트는 PlayStation 5 게임을 Windows 및 Linux PC에서 네이티브로 실행하려는 노력의 일환으로 100% GPU 셰이더 명령어 커버리지를 달성했다. 프로젝트의 실시간 진행률 추적기에는 추적 대상인 AMD RDNA 1 및 RDNA 2 명령어 세트의 모든 1,166개 명령어가 구현된 것으로 나열되어 있다. 다만 이 수치에는 상당히 중요한 주의 사항이 붙는다. 이는 PS5의 GPU가 완전히 지원된다는 의미는 물론, PS5 게임이 당신의 PC에서 실행 준비가 되었다는 뜻이 아님을 의미한다. 차이점은 AnyPS5가 '구현'을 어떻게 정의하는지에 있다. 이 경우 프로젝트의 셰이더 디코더가 명령어를 인식한다는 것을 의미한다. 이는 필수적인 첫 단계이지만, 모든 명령어가 SPIR-V로 번역되어 구현되었음을 반드시 의미하지 않으며, 더구나 모든 상황에서 명령어의 동작이 정확함을 보장하지도, 모든 GPU 기능이 지원됨을 의미하지도 않으며, 게임의 셰이더가 제대로 렌더링될 것이라는 보장을 제공하지도 않는다. 네트워크 라이브러리를 예로 들면, libSceHttp는 95% 구현된 것으로 보고되지만, 기술 부채 문서에는 현재 구현에서 HTTP 요청이 네트워크에 도달하지 않는다고 명시되어 있다. AnyPS5가 무엇인지 혼란스러울 수 있으니, 이를 설명해 드리겠다. 가장 정확한 시작점은 전통적인 PS5 에뮬레이션이 아닌 '이진 변환과 API 재구현을 통한 네이티브 포트'이다. AnyPS5는 기존 PS5 실행 파일(리눅스와 같은 표준 ELF 형식)을 가져와 이를 네이티브 x86-64 리눅스 ELF 또는 Windows PE 실행 파일로 다시 링크한다. 이 과정은 게임의 원래 소스 코드가 필요하지 않으며, 게임을 처음부터 다시 빌드하지도 않는다. 대신 기존 기계 코드를 적응시키고, 게임이 찾을 것으로 기대하는 PS5 시스템 라이브러리에 대한 네이티브 대체품을 제공한다. GPU에 도달하면 이 경계는 흐려진다. PS5 게임은 PC 개발자에게 익숙한 표준 그래픽 API 및 셰이더 형식 대신 소니의 독점 AGC 그래픽 인터페이스와 AMD RDNA 전용 셰이더 명령어를 사용한다. AnyPS5는 필요한 그래픽 동작을 재구현하고 RDNA 셰이더 프로그램을 Vulkan을 통해 실행할 수 있는 SPIR-V로 번역한다. 이는 다른 수준에서 하드웨어 동작의 일부 에뮬레이션을 포함할 수 있는 번역, 재구현, 그리고 아마도 에뮬레이션이지만, 전체 가상 PS5를 재창출하고 그 안에서 게임을 실행하는 전통적인 에뮬레이터는 아니다. CPU 코드는 일반적으로 호환되는 x86-64 호스트에서 직접 실행될 수 있지만, AnyPS5는 인텔 프로세서용 지원되는 AMD 전용 명령어를 변환하기 위해 '--to-intel' 옵션도 제공한다. 셰이더 디코딩 외에도 할 일이 많이 남아 있다. 프로젝트의 추적기는 현재 코드베이스에 선언된 3,044개 시스템 라이브러리 함수 중 2,578개에 대해 84.69%의 구현률을 보고한다. 이 수치는 PS5 펌웨어의 모든 함수를 대표하지 않으며, 구현된 각 함수가 콘솔에서 작동하는 방식과 정확히 동일하게 동작함을 보장하지도 않는다. 전체 게임이 실행되려면 그래픽 상태, 텍스처 형식, 동기화, 메모리 관리, 오디오 및 기타 시스템 서비스도 올바르게 작동해야 한다. 해당 프로젝트의 공식 호환성 목록은 현재 매력적이지만 기술적으로 매우 단순한 2D 플랫폼 게임인 'Dreaming Sarah'를 유일한 검증된 플레이 가능한 타이틀로 명시하고 있다. 개발자들은 더 요구 사항이 높은 게임들(최근의 'Ghost of Yotei' 포함)에 대해 진전을 보이고 있지만, 실험적 초기 구동 보고서는 여전히 상당한 렌더링, 안정성 및 성능 문제를 문서화하고 있다. 게임의 인트로에 도달하거나 첫 3D 장면을 렌더링하는 것은 진정한 진전이지만, 당연히 게임을 완주하는 것과 같은 것은 아니다. 여기에는 리테일 디스크를 데스크톱으로 바로 연결하는 지름길도 없다. AnyPS5의 문서화된 워크플로우는 이미 추출된 게임 ELF 파일, 관련 모듈 및 리소스, 그리고 올바르게 구축된 호스트 측 호환성 라이브러리 세트로 시작된다. 이는 디스크 복사나 복호화 도구가 아니므로, 게임 ELF와 리소스를 직접 추출하는 방법을 스스로 찾아내야 한다. Tom's Hardware의 최고의 뉴스와 심층 리뷰를 이메일로 바로 받아보세요. 하드웨어 요구 사항은 게임마다 다르지만, 메모리 여유 공간은 큰 우려 사항이다. Windows에서 이 프로젝트는 특정 타이틀이 최대 13,824MB(13.5GB)의 직접 메모리를 요청할 수 있으며, 전체 할당량이 시스템의 커밋 제한에 즉시 부과된다고 경고한다. 이것이 보편적인 RAM 요구 사항을 의미하는 것은 아니지만, 이는 16GB RAM과 작은 페이지 파일이 있는 모든 구형 PC에서 시도해 볼 만한 것이 아님을 의미한다. 분명히 말하자면, 이것이 내가 이 업적에 경악하지 않았다는 것을 의미하는 것은 아니다. 프로젝트가 추적하는 RDNA 목록의 모든 명령어를 인식하는 것은 더 넓은 호환성을 향한 중요한 단계이며, 이제 이러한 명령어를 번역하고 주변 GPU 동작을 재현하기 위해 수행되고 있는 작업이 바로 이 프로젝트를 흥미롭게 만드는 핵심이다. 여기에는 인간에 의한 실제 작업도 진행되고 있다. 이 프로젝트는 GitHub에 직접적으로 표기된 Claude의 지원(및 기타 미기재 보조 도구들) 외에도 100명 이상의 인간 기여자를 보유하고 있다. AnyPS5의 더 가능성 있는 장기적 결과는 디스크를 삽입하고 '재생' 버튼을 누르면 작동하는 범용 PS5 에뮬레이터가 아니라, 개별 게임의 비공식 네이티브 PC 포트를 위한 강력한 프레임워크가 될 것이다. 다만 해결해야 할 까다로운 법적 문제가 존재하며, 오늘의 이정표에서 그 미래까지 아직 막대한 작업이 남아 있지만, 프로젝트의 진전은 빠르게 이루어지고 있다. 우리가 Rockstar의 공식 PC 릴리스를 기다리기 전에 PC에서 GTA VI의 PS5 버전을 플레이하게 될 수도 있다. 최신 뉴스, 분석 및 리뷰를 피드에서 받아보려면 Tom's Hardware를 Google 뉴스에서 팔로우하거나 선호하는 소스로 추가하세요. Zak은 수십 년간의 PC 벤치마킹 경험을 가진 Tom's Hardware의 프리랜서 기고자이며, HotHardware와 The Tech Report에도 글을 써왔다. 현대의 르네상스 인간인 그는 특정 분야의 전문가일 수는 없지만, 거의 모든 것에 대해 약간의 지식을 갖추고 있다.
📄 원문 (English)
AnyPS5 project reaches critical GPU milestone in race to enable running PS5 games natively on PC — 100% shader instruction coverage is a massive step forward, but playing all PS5 games natively on PC is still far off The new project is not an emulator, but an attempt to get PS5 games running natively on PC. The open-source AnyPS5 project has reached 100% GPU shader instruction coverage, a significant milestone in its effort to run PlayStation 5 games natively on Windows and Linux PCs. The project's live progress tracker now lists all 1,166 instructions in its tracked AMD RDNA 1 and RDNA 2 instruction set as implemented. There's a fairly important asterisk attached to that number, though: it doesn't mean the PS5's GPU is fully supported, much less that PS5 games are ready to run on your PC. The distinction is in how AnyPS5 defines "implemented." In this case, it means the project's shader decoder recognizes an instruction. That's an essential first step, but it doesn't necessarily mean every instruction is implemented in translation to SPIR-V, never mind a guarantee that the instruction's behavior is correct in every situation, that every GPU feature is supported, or that a game's shaders will render properly. Consider the network libraries: libSceHttp is reported at 95% implementation, but the technical-debt document explicitly states that no HTTP request reaches the network in the current implementation. If you're confused about AnyPS5, let me break it down for you. The most accurate starting point is "native porting through binary transformation and API reimplementation," rather than conventional PS5 emulation. AnyPS5 takes an existing PS5 executable (in standard ELF format, like Linux) and relinks it into a native x86-64 Linux ELF or Windows PE executable. It doesn't need the game's original source code, and it doesn't rebuild the game from scratch; instead, it adapts the existing machine code and supplies native replacements for the PS5 system libraries the game expects to find. The line gets blurrier when we reach the GPU. PS5 games use Sony's proprietary AGC graphics interface and AMD RDNA-specific shader instructions instead of the standard graphics APIs and shader formats familiar to PC developers. AnyPS5 reimplements the necessary graphics behavior and translates RDNA shader programs into SPIR-V for execution through Vulkan. That's translation, reimplementation, and arguably some emulation of hardware behavior at different levels, but it's not a conventional emulator recreating an entire virtual PS5 and running the game inside it. The CPU code can generally execute directly on a compatible x86-64 host, though AnyPS5 also provides a "--to-intel" option to convert supported AMD-only instructions for Intel processors. There's plenty left to do beyond shader decoding. The project's tracker reports 84.69% implementation across 2,578 of the 3,044 system-library functions currently declared in its codebase. That figure doesn't represent every function in the PS5's firmware, nor does it guarantee that each implemented function behaves exactly as it does on the console. Graphics state, texture formats, synchronization, memory management, audio, and other system services must also work correctly for an entire game to run. The project's official compatibility list currently identifies Dreaming Sarah, a charming but technically very simple 2D platformer, as its single verified playable title. Developers are making progress with more demanding games (including the recent Ghost of Yotei), but experimental bring-up reports still document substantial rendering, stability, and performance problems. Reaching a game's intro or rendering its first 3D scene is real progress; obviously, it isn't the same thing as playing through the game. There's also no retail-disc-to-desktop shortcut here. AnyPS5's documented workflow starts with an already-extracted game ELF, its associated modules and resources, and a properly built set of host-side compatibility libraries. It isn't a disc-ripping or decryption tool, so you're going to have to figure out how to extract the game ELF and resources yourself. Get Tom's Hardware's best news and in-depth reviews, straight to your inbox. Hardware requirements will vary by game, but memory headroom is a big concern: on Windows, the project warns that a title may request up to 13,824 MB (13.5 GB) of direct memory, with the full allocation charged against the system's commit limit immediately. That's not a universal free-RAM requirement, but it does mean that this isn't something to try on any old PC with 16GB of RAM and a small page file. To be clear, none of this should be taken to mean I'm not gobsmacked by the achievement. Recognizing every instruction in the project's tracked RDNA list is a critical step toward broader compatibility, and the work now being done to translate those instructions and reproduce the surrounding GPU behavior is precisely what makes the project interesting. There's real work by humans going on here, too; the project counts over 100 human contributors besides the expected assistance from Claude (and potentially other assistants not credited directly on GitHub). The more likely long-term outcome of AnyPS5 isn't a universal PS5 emulator where you insert a disc and press "play," but a powerful framework for unofficial native PC ports of individual games. There's a tricky legal tangle to work out there, though, and there's also still a tremendous amount of work between today's milestone and that future, but progress on the project is rapid. It may well be the case that we end up playing the PS5 version of GTA VI on PC before Rockstar drops an official PC release. Follow Tom's Hardware on Google News, or add us as a preferred source, to get our latest news, analysis, & reviews in your feeds. Zak is a freelance contributor to Tom's Hardware with decades of PC benchmarking experience who has also written for HotHardware and The Tech Report. A modern-day Renaissance man, he may not be an expert on anything, but he knows just a little about nearly everything.
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